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20 - ELIMINATION

05/07/2006 - Lu 3238 fois
20 - ELIMINATION

20-1 Elimination par sortie de route

Une sortie de virage entraînant une perte de pneus strictement supérieure aux pneus (et freins) disponibles, entraîne une élimination immédiate de la voiture et est aussitôt retirée de la piste. On ne pose pas de autocollant tenue de route sur la case d’élimination.

20-2 Elimination par blocage

20-2-1 - Le pilote dont la voiture n’a plus assez de PdV de freins ou de PdV de pneus pour assumer un blocage ou qui est bloqué de 7 cases et plus est éliminé. Il occasionne alors d’office la perte d’un point carrosserie à la voiture située juste devant lui.

20-2-2 - Un pilote éliminé à la suite d’un blocage mettra un autocollant de case dangereuse sous sa voiture et attendra son prochain tour de jeu pour la retirer de la piste. Un surplace occasionne donc la pose de deux autocollants : un pour la voiture qui abandonne et un pour celle qui perd une carrosserie automatiquement. Ceci ne préjuge pas des éventuels autres tests de carrosserie.

20-3 Elimination par carrosserie

20-3-1 - Lorsqu’une voiture perd son dernier PdV de carrosserie, le pilote vient de détruire sa voiture et est éliminé de la course.

20-3-2 - Un pilote éliminé sur carrosserie mettra un autocollant de case dangereuse sous sa voiture et attendra son prochain tour de jeu pour la retirer de la piste.

20-3-3 - Le pilote qui provoque l’accrochage tire le dé en dernier. S’il a provoqué l’élimination d’une ou plusieurs voitures, il perdra d’office, sans tirer le dé noir, autant de PdV de carrosserie que de pilote(s) éliminé(s). Mais son nombre de tests carrosserie sera diminué d’autant.

20-4 Elimination par casse moteur

20-4-1 - Lorsqu’une voiture perd son dernier PdV de moteur, le moteur casse et est éliminée si la casse intervient avant la fin du dernier virage de la course (voir point 16-0-6 pour plus de détails).

20-4-2 - Un pilote éliminé sur casse moteur mettra un autocollant tenue de route sous sa voiture et devra jouer l’inertie du déplacement à son prochain tour de jeu. Pour cela, il jouera alors une dernière fois un dé, celui de la 4ème vitesse.
Il déplacera sa voiture pour aller sur la case la plus loin possible (cf. 12-1-3) qui ne l'élimine pas, si possible, par sortie de route et posera un nouveau autocollant sous sa voiture. En cas de blocage, il essaie de l'éviter au maximum en utilisant ce qui lui reste de pneus et de freins. Au prochain tour de jeu, il retirera sa voiture. Dans un virage l’inertie doit respecter le fléchage.

20-4-3 – Si la voiture se retrouve en quatrième ou moins pour une raison ou une autre (sur-régime avec casse du dernier moteur ou tête à queue), il n’y a pas d’inertie. Par conséquence la voiture est éliminée immédiatement (au moment où la manette est mise en première ou en seconde) et elle est aussitôt retirée de la piste.

20-5 Elimination par tenue de route

20-5-1 – Au dernier PdV de Tenue de route perdu, la voiture est éliminée de la course.

20-5-2 - Une voiture éliminée sur une tenue de route est aussitôt retirée de la piste. On ne pose pas d’autocollant tenue de route sur la case d’élimination (Et pour cause, il y en a déjà une !).

20-6 Test de carrosserie avec une voiture éliminée

Si une voiture éliminée sur carrosserie ou par blocage est impliquée dans un accrochage avec une ou plusieurs voitures, les probabilités d’accrochage à jouer pour ces dernières sont aggravées : 1 à 2 sur piste sèche, 1 à 3 sur piste mouillée

20-7 Table récapitulatif

Elimination Retrait Immédiat Test Aggravé de Carro. Autocollant

sortie de route

OUI NON NON

blocage

NON OUI OUI

carrosserie

NON OUI OUI

casse moteur

NON NON OUI

tenue de route

OUI NON NON