Le pilote choisit un même type de pneus pour les essais ET pour la course :
- S'il choisit des pneus tendres pour les essais, il les conservera pour la course sauf s'il pleut (même chose pour un choix de pneus durs).
- S'il choisit des pneus pluie pour les essais parce que la météo le nécessite, il pourra choisir des pneus tendres ou des pneus durs s'il fait beau pour la course.
Chaque joueur disposera d'un chronomètre personnalisé. Au début de chaque course, un temps de référence sera calculé en fonction de la pôle précédemment obtenue. Chacun des joueurs devra gérer ce capital temps en fonction de son jeu mais ne devra pas le dépasser (sinon c'est la panne sèche).
EXEMPLE : Le capital temps est de 15 minutes pour la totalité du GP. Le joueur devra (à son tour de jeu) appuyer sur son chronomètre, jouer son coup et arrêter son chrono. Cela ainsi de suite jusqu'à la fin du GP. A la fin du GP si le temps du chrono est inférieur à 15 minutes aucun problème sinon on considérera que le joueur n'a pas eu assez de carburant pour faire la totalité du GP et sera donc en panne sèche exceptionnelle de 1 à 4 + boosts éventuels avant chaque déplacement.
Tous les chronos doivent fonctionner jusqu'à la ligne d'arrivée pour chaque joueur.
ATTENTION : Lorsque le vainqueur passera la ligne tous les autres chronos devront encore fonctionner.
Toute erreur quelle qu'elle soit sera sanctionnée par une pénalité immédiate de 30 secondes.
SAUF CAS DE FORCE MAJEURE on déclanchera le chrono d'un pilote qui n'est pas autour de la table alors que c'est à son tour de jouer.
Un joueur qui prendrait son temps pour calculer son coup alors que le chrono de celui qui le précède est arrêté aura 30 secondes de pénalité immédiate. LE JEU DOIT S'ENCHAINER SANS CASSURE.
En cas de remise à zéro, le temps de base sera réduit de 30 secondes X nombres de coups déjà joués (exemple : base 15 minutes, un joueur remet à zéro après 18 coups, il lui restera 15min-18X30sec = 6min pour le reste de la course)