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INTRODUCTION DU LIVRET / PREAMBULE

02/07/2006 - Lu 4398 fois
INTRODUCTION DU LIVRET

Le but de ce livret est de dissiper les éventuels doutes qui pourraient encore subsister sur certains points de règle et de préciser quelques détails du jeu dans le cadre d’un tournoi.

Pour cela, vous trouverez les différentes règles (bases, avancées et Masters) réorganisées d’une façon plus utile pour le pilote chevronné de FD que vous êtes.

Ce livret sera réactualisé chaque année, pour les Masters. Les chapitres modifiés pour l’année en cours seront indiqués par un drapeau à damier et les modifications seront en gras. Vous trouverez dans l’index 3, les modifications effectuées au fil des ans.

Nous espérons qu’il vous sera utile.

0- PREAMBULE - DEFINITIONS

0-0-1 - Tour de circuit : faire un tour de circuit, c’est faire parcourir à sa voiture l'ensemble du tracé d'un circuit une fois. Une course de Formule Dé comporte 3 tours de circuits.

0-0-2 – Tour de jeu : un tour de jeu commence lorsque le joueur en tête de la course commence son coup et se termine juste avant qu’il ne commence son coup suivant (attention, le joueur en tête de la course peut avoir changé entre temps). Notons qu’un pilote peut exceptionnellement ne pas jouer ou jouer deux fois pendant un tour de jeu, mais uniquement lorsqu’un pilote se fait prendre un tour de circuit (cf. 6-2-6)

0-0-3 – Coup : le coup d’un joueur est l’ensemble des actions qu’un joueur doit accomplir ou faire accomplir avant que le suivant ne joue. Cela comprend bien sûr l’avancée de sa voiture, mais pas seulement (cf. 6-3).

0-0-4 – PdV : c’est un Point de Vie. Il existe six types de PdV dans la configuration d’une FD : PdV de Pneus, PdV de Freins, PdV de Consommation, PdV de Moteurs, PdV de Carrosserie et PdV de Tenue de Route.

0-0-5 - Dé Noir : c'est le dé à 20 faces numérotées de 1 à 20 qui permet de tirer les évènements autres que les jets de vitesses. Il est noir dans la boîte de base, d'où son appellation.