Vous êtes ici >> Accueil/Les Dossiers/Règles/Règles Masters/16 - CASSE MOTEUR

16 - CASSE MOTEUR

05/07/2006 - Lu 3084 fois
16 - CASSE MOTEUR

16-0-1 - Quand un pilote sort le chiffre 20 au dé en 5ème ou 30 en 6ème, il pousse son moteur à fond. Après avoir déplacé sa voiture, il doit tirer le dé noir pour tester la robustesse de son moteur, tout comme l’ensemble des pilotes qui se trouvent en 5ème et 6ème à cet instant. L’ordre des voitures sur la piste détermine l’ordre dans lequel est fait ce test moteur.

16-0-2 - Les pilotes qui obtiennent un chiffre de 1 à 4 au dé noir sous le soleil, ou 1 à 3 sous la pluie, font perdre 1 PdV de moteur à leur voiture.

16-0-3 - Lorsqu’une voiture perd son dernier PdV de moteur, le moteur casse et la voiture est éliminée.
Un pilote éliminé sur casse moteur mettra un autocollant ‘case dangereuse’ sous sa voiture et devra jouer l’inertie du déplacement à son prochain tour de jeu. Pour cela, il jouera alors une dernière fois un dé, celui de la 4ème vitesse.
Il déplacera sa voiture pour aller sur la case la plus loin possible (cf. 12-1-3) qui ne l'élimine pas, si possible, par sortie de route et posera un nouvel autocollant sous sa voiture. En cas de blocage, il essaie de l'éviter au maximum en utilisant ce qui lui reste de pneus et de freins. Au prochain tour de jeu, il retirera sa voiture.
Dans un virage l’inertie doit respecter le fléchage.

16-0-3-1 – Si la voiture se retrouve en quatrième ou moins pour une raison ou une autre (sur-régime avec casse du dernier moteur ou tête à queue), il n’y a pas d’inertie. Par conséquence la voiture est éliminée immédiatement (au moment où la manette est mise en première ou en seconde) et elle est aussitôt retirée de la piste.

16-0-4 - S’il y a accrochage, les probabilités de dommages sont normales.

16-0-5 – L’aspiration ne fonctionne pas pour ou sur une voiture en inertie mais elle fonctionne sur une voiture qui vient de casser son moteur.

16-0-6 - Attention : Si la casse intervient après l’avant dernier virage de la course, le pilote pourra rallier l’arrivée en prolongeant l’inertie de la 4ème à la 1ère vitesse. Pour ce faire, à chaque tour de jeu, il rétrogradera d’une vitesse pour finir en 1ère et, à chaque coup, posera un autocollant de case dangereuse. Le pilote est autorisé à utiliser des PdV consommation lors de l’inertie.

16-0-7 - Une voiture ayant effectuée une sortie de virage dans l’avant-dernier virage est considérée comme étant sortie de l’avant-dernier virage, donc ne sera pas éliminée si elle casse son dernier moteur. Par contre, une voiture ayant fait son arrêt à l'intérieur de l'avant dernier virage ne sera pas considérée comme ayant passé ce virage et devra abandonner au cas où elle casserait son dernier moteur, en effectuant normalement son jet d’inertie.

16-0-8 Toutes les règles sur les pneus (glissades, tendres, ...) s'appliquent à une voiture en inertie. Par exemple, une voiture chaussée de pneu tendre premier tour doit utiliser le bonus de ses pneus pour aller le plus loin possible.

16-0-9 Lors d'un déplacement d'inertie, il est interdit de prendre la ligne des stands.

16-1 – Exemple d'inertie