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Critique de Formula Dé Mini

05/07/2006 - Lu 11387 fois
 Critique de Formula Dé Mini

La première question que l'on se pose est : est-ce que ce jeu porte bien son nom ?
Au premier abord oui, la boîte est deux fois plus petite que le FD normal. Mais lorsque l'on ouvre, il n'est plus aussi mini que ça.
On y trouve 8 voitures, 6 dés, 8 tableaux de bords , un double plateau au format A2 et 200 jetons soit 2 voitures, 1 dé, 2 tableaux de bords en moins et des circuits deux plus petit que la VO.
Donc de plus prés, on s'aperçoit que cela ressemble plus à un FD Light dans le genre cigarette (17 mg de goudron au lieu de 20).
Ceci explique, peut-être, aussi le prix de 26 euros au lieu des 35 de la version classique.


Cette impression se confirme en lisant les 4 pages de règles, un subtil mélange de simplification des règles de bases et avancées.
Passons les en revue :
Les règles de déplacement restent les même (heureusement) mais tout le reste a été revu pour cette version. D'abords plus de points de vie séparés pour chaque structure de la voiture mais vingt points représentés par des jetons. Les jets de carrosserie sont identiques mais les tests de moteur sont différents. Dans un premier temps, les tests se font sur 12 en 4ème et 20 sur une 5ème soit beaucoup plus de tests et tout pilote qui casse un moteur paye deux jetons.
En plus de ces règles de bases, la règle de l'aspiration a été rajouté mais coûte un jeton par aspi, on réfléchit à deux fois avant de faire une double aspi !
Et comme la course se fait sur 3 tours, l'arrêt des stands à été mis mais il est complètement différent, et c'est l'une des deux subtilités de cette version : On lance le dé noirs jusqu'il sort un nombre supérieur au nombre de jetons que l'on possède, si ce nombre nous convient on repart au tour suivant sinon on recommenceras la procédure de récupération.
L'autre subtilité de cette version est le Booster, utilisable une seul fois, qui permet d'avancer d'une case pour le prix de trois jetons, cette règle apporte un côté stratégique non négligeable.
Si on rajoute une version de démarrage plus aléatoire : 1 à 4 : Calage et de 17 à 20 : Super départ. On obtient, avec tous ces petits changements, un FD Canada Dry.

Mais retrouve-t-on l'ivresse de FD avec cette nouvelle formule ?
On retrouve assez bien l'ambiance même si quelques repères changent dans la façon de jouer. L'un d'eux, c'est que le blocage n'est plus aussi dangereux pour un joueur de FD (qui à ENCORE 3 points de freins sur sa config ?) et donc plus souvent pratiqué sur le circuit à deux couloirs (circuit que j'ai choisi pour le test). Mais la grosse modif, c'est qu'il faut freiner plus souvent comme sur l'exemple ci dessous :

Ici quelle que soit le résultat le résultat supérieur à 6, il faut se placer à deux cases de la sortie en utilisant les freins au lieu des pneus pour pouvoir enchaîner un quatre au tour suivant (la ligne droite suivante fait 12 de longueur).

L'autre changement de jeu, c'est la façon d'économiser sa voiture car avec 20 points pour un circuit deux fois plus petit qu'un circuit classique on a assez pour faire trois tours sans passez au stands.
Faisons un petit comparatif : Dans la version normal, nous avons 22 points à répartir dans 6 caractéristiques dont 4 points non utilisables (1 Moteur, 1 carrosserie, 1 Tenue de route, 1 pneu) soit au final 18 points pour faire trois grands tours contre 20 points pour faire 3 petits tours (sans Tdr) pour FD mini.
Même si le moteur à FD mini fait perdre 2 points, la gestion change énormément surtout si vous avez le stand jaune ou vert (le stand idéal est le bleu).
L'arrêt au stand est devenu une loterie donc de gros risque de perdre du temps pour un résultat très aléatoire mais tous à fait jouissif lorsqu'on repart avec plus de 15 point de vie alors que les autres on a peine 10. L'arrêt au stand est plus un pari à faire lorsqu'on a 1 ou 2 coups de retard.
Il faut savoir que toutes pertes de coups est difficilement remontable car il n'y a que très peu de virages où l'on perds des coups.
Avec ce nombre de points de vie, la façon de jouer à FD mini s'approche de la façon de jouer à la "Lyonnaise" au FD classique. Nous n'allons pas nous plaindre d'un jeu d'attaque, surtout lorsque un joueur de FD faisait une démonstration avec les règles 1 ou 2 tours, il était déstabilisé avec les configs données par le jeu.


Comme j'ai pu constater dans ma partie de test, un calage sur la ligne de départs est mortel.
C'est pour ça que j'émet un doute sur le bien fondé de cette règle. Car cette règle ne rebutera pas un joueur expérimenté mais peut l'être pour un novice qui fait sa première partie.
Donc voici ma version alternative :
Dé noir :
17 à 20 : +2 au dé de première.
13 à 16 : +1 au dé de première.
5 à 12 : Dé de première normale.
1 à 4 : -1 au dé de première.
Cette règle permet de garder l'effet de super départ en effaçant l'effet de calage.

La règle du booster est l'idée géniale de cette version car elle permet de gommer un mauvais jet et permet de conduire à la manière des pneus tendres lorsqu'on possède encore le booster.
Mais malheureusement rien n'a été prévu dans la boîte pour indiqué clairement si l'on a utilisé son booster ou pas.
Il faudra donc récupérer des jetons de couleurs pour identifier les voitures ayant utilisées leur booster.
C'est vraiment dommage que cela n'ai pas prévu dans le jeu car il y avait un vrai effort de présentation dans cette boite d'initiation car les boites de vitesse sont très bien conçus avec leur aileron amovible.
Je tiens à préciser pour les joueurs de FD que ces boites de vitesse sont très facilement utilisable pour faire les essais chronométrés.

Dans l'ensemble, cette version est un très bon produit d'initiation à FD car il corrige le grave défaut de FD original qui était l'initiation sur 1 tour qui ne permettait pas de faire vraiment découvrir les subtilités de ce jeu. Cette version devrait intéresser les joueurs occasionnels car elle permet de faire des parties en moins de deux heures avec un nombre assez restreint de joueurs (pour 4 voitures, le circuit à 2 couloirs est obligatoire).

Ce que l'on peut reproché c'est le manque de compatibilité entre les deux versions car un joueur voulant passer de FD mini à FD classique va devoir réinvestir dans un jeu complet à 35 euros pour pouvoir avoir le dé six et deux circuits de FD normal ou acheter un set de dé uniquement pour avoir le dé de sixième soit 6 euro le dé de sixième.

Seul problème pour les auteurs, c'est que les nouveaux joueurs de FD mini vont vite avoir la même réclamation que les aficionados de FD : "On veux de nouveaux circuits !".
Va-t-on voir apparaître des plateaux mixtes avec un circuit de FD d'un côté et de deux circuits mini de l'autre côté ?
Surtout qu'il existe une multitude de possibilités de circuits avec les circuits Kart existants.
Car la phase intermédiaire entre FD mini et un FD classique joué en championnat, c'est la possibilité de faire des championnats de FD mini.

Et à quand un Open de FD mini avec 4 circuits dans le Week-end ?


Autres critiques :
Ludo le gars
François Haffner
Jeux2Rody
Tric Trac
Le Club
NB : une erreur s'est glissé dans l'exemple du virage à deux couloirs des règles, il faut lire L:6 au lieu de 7 et C:4 au lieu de 3.

Les regles en Anglais (en pdf)

Les 2 circuits sont des circuits imaginaires :
- Canyon circuit : futuriste à 2 couloirs (en pdf).
- Island circuit : steam punk à 3 couloirs (en pdf).
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