Les deux bolides sont au départ, dès que le départ est donné, les courageux pilotes ne pensent plus qu’à une chose : arriver avant l’autre à passer la ligne située 800 m plus loin…
100, 150, 200 km/h … la pression est considérable, ils sont collés aux sièges ! Ils ne pensent plus qu’à une chose : survivre… Surtout ne pas fermer les yeux…
Ça y est ! La ligne d’arrivée est franchie ! Vite ! Il faut sortir le parachute avant le bout de piste ! Quelle idée de courir sur une piste avec un mur au bout ! ! ! Ralenti ! Ralenti ! Ralenti ! Ouf !
Pas d’incident ! Les deux pilotes sont vivants… C’est pas toujours le cas ! Le vainqueur continuera le tournoi !
- Tableau à élimination directe ! Pas de tête de série !
- Chaque match est disputé au meilleur des 5 runs
- Si un concurrent ne peut disputer le match suivant (après un scrash), c’est son adversaire qui passe le tour, quel que soit le résultat !
- Si les 2 concurrents ne peuvent disputer le tour suivant, celui qu’ils devaient rencontrer gagne par forfait…
- Si à la fin des 5 runs, les pilotes sont à égalité, run supplémentaire pour les départager jusqu’à ce que l’un d’entre eux gagne ou se scrashe…
la piste est large de 5 couloirs longue de 70 cases, la ligne d’arrivée étant à la hauteur de la 50 eme case…
les cases ne sont pas numérotées
un joueur se place à la droite de la piste, l’autre à gauche
Les deux démarrent ensemble quand l’arbitre annonce « go ! »
le joueur annonce sa vitesse, lance un dé20 noir appelé « dé incident »
le dé incident est supérieur à 1 et inférieur à 20 (entre 2 et 19)
le joueur lance le dé correspondant à sa vitesse
il annonce le chiffre et déplace sa voiture du nombre de case indiqué en ligne droite
il annonce sa nouvelle vitesse (une vitesse inférieure de 1, une vitesse supérieure de 1 ou une vitesse égale)
il lance un dé incident
le dé incident est supérieur à 1 et inférieur à 20 (entre 2 et 19)
le joueur lance le dé correspondant à sa vitesse
il annonce le chiffre et déplace sa voiture du nombre de case indiqué en ligne droite … etc.
Le pilote arrive à s’arrêter avant la fin de piste : il survit, s’il finit avant son concurent, il gagne la manche.
Quand un pilote peut passer la 1ere, il peut décider de s’arrêter ! Au lieu d’annoncer « 1ere », il annonce « arrêt » il ne tire donc pas de dé incident
le joueur annonce sa vitesse, lance un dé20 noir appelé « dé incident »
le dé incident est égal à 1
l’arbitre annonce « incident »
le joueur lance le dé correspondant à sa vitesse
il annonce le chiffre et déplace sa voiture du nombre de case indiqué en ligne droite
il annonce sa nouvelle vitesse (une vitesse inférieure de 1, une vitesse supérieure de 1 ou une vitesse égale)
il lance un dé incident
- le dé incident est inférieur à sa vitesse, il se crashe
- le dé incident est supérieur à sa vitesse, il continue
le joueur lance le dé correspondant à sa vitesse
il annonce le chiffre et déplace sa voiture du nombre de case indiqué en ligne droite
le joueur annonce sa vitesse
il lance le dé incident
- le dé incident est inférieur à (sa vitesse x 2) il se scrashe (c’est le 2eme coup où il continue)
- le dé incident est supérieur à (sa vitesse x 2) il continue…
etc.… jusqu’à ce que le pilote s’arrête ou se scrashe, le multiplicateur augmente…
le joueur annonce sa vitesse, lance un dé20 noir appelé « dé incident »
le dé incident est égal à 20
l’arbitre annonce « perte de contrôle à droite »
le joueur lance le dé correspondant à sa vitesse
il annonce le chiffre et déplace sa voiture du nombre de case indiqué en se décalant d’un couloir vers la droite
(Si l’arbitre avait annoncé « perte de contrôle à gauche », il aurait décalé d’une case vers la gauche. En fait la première perte de contrôle est vers l’intérieur de la piste )
Tous les coups suivant, il devra se décaler vers le même coté (sauf nouveau 20) lorsqu’il n’a plus de case pour se décaler ( couloir extrême) il sort de la piste et se scrache lamentablement !
Le décalage se fait en fin de déplacement (un joueur peut gagner et se scracher dans le même coup !)
S’il retire un nouveau 20, l’arbitre annonce perte de contrôle à gauche (l’inverse du 1er)…
Quand un pilote peut passer la 1ere, il peut décider de s’arrêter ! Au lieu d’annoncer « 1ere », il annonce « arrêt » il ne tire donc pas de dé incident
Le joueur qui n’arrive pas à s’arrêter avant la fin de piste se scrache…
A noter qu’il peut gagner la manche et se scracher à la fin
Un pilote qui se scrashe est hors course.
L’arbitre lui annonce « scrach ! »
Il ne s’est pas rendu compte tout de suite de ce qui s’est passé ! Aussi après le run, on lui explique :
Il tire un dé 20 et on se reporte à la table des blessures (voir annexe)
Le joueur qui souhaite ralentir plus fort que d’une vitesse peut tenter d’ouvrir son parachute !
Avant d’annoncer sa vitesse, il annonce « parachute »
Il lance un dé20 blanc appelé « dé parachute »
- Si le dé est supérieur à sa vitesse précédente, le parachute s’ouvre, le joueur annonce alors 2 vitesses de moins que sa vitesse précédente (il passe de 6eme en 4eme, de 5 eme en 3eme, de 4eme en 2eme ou de 3eme en 1ere) et ceci, jusqu’à l’arrêt…
- Si le dé est inférieur au dé de vitesse, l’arbitre annonce « parachute en torche », le joueur doit respecter les règle de descente de vitesse
Le joueur qui n’arrive pas à s’arrêter avant la fin de piste se scrache…
Les commissaires doivent s’occuper d’un seul joueur :
- veiller à ce que le joueur passe les vitesses correctement
- noter les résultats des dés
- annoncer « incident », « scrash », « perte de contrôle à droite (ou à gauche) »
- vérifier après l’arrêt de la voiture que la somme des dés tirés correspond à la position de la voiture sur la piste
Dé de blessure |
1ere |
2eme |
3eme |
4eme |
5eme |
6eme |
1,2 |
Le moteur de votre dragster a explosé… vous êtes mort |
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3,4 |
Votre dragster a pris feu, vous êtes gravement brûlé : 3 mois d’hosto |
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5,6 |
Le moteur ne donne aucun signe de vie… Fin de la compétition |
Le dragster a décollé… il retombe sur le dos ! Vous vous en sortez mais le dragster est foutu ! fin de la compétition |
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7,8 |
Des êtres bizarres venus d’ailleurs ont été surpris de vous voir dans cet engin, ils vous ont capturé pour vous étudier : vous revenez alors que 4 runs ont étés perdus par forfait |
4 runs |
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9,10 |
Votre mère vous a appelé sur votre portable, vous n’auriez pas du répondre : vous perdez les 3 prochains runs par forfait le temps de lui expliquer que vous n’avez pas le temps de parler… |
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11,12,13 |
Votre volant est brisé dans vos mains… la tension est-elle trop forte ? Le temps de retrouver un volant en bon état, vous manquez les 2 prochains runs |
Mais qu’est-ce que ce tremblement ? Vous n’avez pas la force de retourner dans votre cocpit : forfait pour les 2 prochains runs |
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14,15,16 |
Drôle de bruit ! Mais c’est quoi ? vous ne pourrez pas piloter le prochain run pour trouver la panne |
Vous avez fait dans votre combinaison ! le temps de retrouver une combinaison propre, vous loupez le prochain run |
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17 |
Un pneu crevé ! Ça coûte cher ! mais vous pourrez repartir |
Pffffff ! Quelle frousse ! Vous avez les jambes qui tremblent : vous ne participez pas au prochain run |
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18,19,20 |
Soit :Vous êtes allé dans le gravier : vous voulez repartir tout de suite… Soit : votre dragster s’est arrêté, vous ne savez pas pourquoi ! mais maintenant, il redémarre |