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Fureur de Vivre

05/07/2006 - Lu 2463 fois

Fureur de Vivre

Présentation

C’est une confrontation pour l’honneur entre pilotes, il n’y a pas de compétition mais simplement des défis qui se règlent sur la piste, face aux marais !

Matériel

-          Voitures au 1/43°, de préférence années 50-70 US

-          Un set de dés de FD (jusqu’à la 5ème) enfermés dans une boîte en plastique transparente

-          Un gobelet et un dé à 6 faces par pilote (où le 6 sera recouvert par une face sans vitesse)

-          La piste

La piste

==> Une piste de 2 couloirs séparés par un terre-plein, afin que les deux pilotes puissent être assis côte à côte devant une table, épaule contre épaule !

==> Une ligne droite de 50 cases environ (à confirmer) avec au bout un marais où le pilote s’embourbe, perd sa voiture et ressort battu sous les lazzis de la foule

==> Techniquement, un rouleau autour de la table afin que cela soit la piste qui défile sous les yeux des pilotes et non les pilotes qui bougent leur voiture.

CHOIX DE LA VITESSE :

A chaque coup, chacun des deux peut soit accélérer (d'une vitesse), soit maintenir sa vitesse, soit décélérer du nombre de vitesses qu'il souhaite. Pour faire cela, il utilise un dé à 6 faces standard sous un gobelet, et indique secrètement la vitesse qu'il veut prendre et ne la révèle à personne.

LANCE DES DES :

L'arbitre retourne une boîte transparente où sont présents les 5 dés, les voitures ne pouvant atteindre la 6°.

ANNONCE DE LA VITESSE :

==> Les 2 pilotes dévoilent leurs vitesses.

==> Si les deux pilotes ne donnent pas la même vitesse, le plus rapide a gagné s'il survit.

==> Si les deux pilotes donnent la même vitesse, ils avancent et ensuite on passe au coup suivant sur le même principe.

==> L'arbitre annonce les 2 vitesses et les mouvements. Si les joueurs ont choisi la même vitesse, ils avancent du même nombre de cases et se rapprochent ensemble de la falaise. Sinon, le plus rapide avance (cas du 11 en 5° face au 12 en 4°... faut-il considérer la 4° plus rapide ?) et le 2ème s'arrête, honteux et battu... ou vainqueur si le premier n'a pas su s'arrêter avant le marais !

En décélération, les voitures doivent obligatoirement faire au moins un coup en 1° avant de s'arrêter. En cas d'égalité en 1° vitesse, chacun des 2 pilotes peut donc choisir soit le point mort ('6' sur le d6) soit la 1° soit une réaccélération en 2° ! Il est toujours possible de maintenir plusieurs coups en 1° (en cas d'égalité) voire de réaccélérer, mais ce dernier cas devrait être rare !

En cas de point mort lors du même coup, les pilotes repartent en se serrant la main.

ORGANISATION GENERALE

==> Chaque pilote peut défier qui il veut tant qu'il ne perd pas sa voiture dans le marais.

==> Chaque pilote ne peut défier qu'une fois un pilote donné.

==> Les défis doivent être publics et mis en scène (pb de fille, pb en course, ... )

==> Un tour dans le marais fait perdre sa voiture au pilote qui ne peut ainsi plus participer.

==> En fin de run, le commissaire note 1 PG (Gloire) au vainqueur et 1 PH (Honte) au perdant. Le fait de finir au marais ne coûte ni ne rapporte autre chose que de clore définitivement le compteur du pilote !