Ce projet est né suite au final de l’Open de Valréas 2001 où, Magellan & Al1 étant à égalité de points parfaite, les organisateurs ont mis en place une épreuve de départage : un tour de circuit en ‘blitz’ avec une configuration de 12 points.
Evidemment, cette idée était bricolée et le ‘blitz’ ne fut pas réellement appliqué, le temps de jeu n’étant pas chronométré. Mais l’ambiance d’un jeu rapide m’a plu (outre ma victoire !) donc je voudrai développer ce qui peut s’envisager comme une animation annexe dans le cadre d’un open ou d’un championnat… pour l’instant !
Principe général : en suivant les règles de course de Formule Dé, course à 2 (ou plus ?) voitures sur un circuit quelconque. Le but est de rallier l’arrivée en premier dans le temps limite ou d’être allé en piste le plus loin des deux conccurents (à savoir le plus proche de la ligne d’arrivée et à égalité celui qui jouerai le premier au coup suivant).
Configuration :
Chaque pilote dispose d’une voiture munie de 6 pneus, 1 frein, 2 consommations, 1 moteur, 1 carrosserie & 1 tenue de route (plus simple à mettre en place qu’une config préétablie. Les 6 pneus sont là pour donner une chance à ceux qui voudraient partir en pneus durs, car la logique d’une telle course sur un tour est l’usage de pneus tendres).
Temps & matériel : chaque pilote dispose d’une minute pour réaliser l’ensemble de son tour. Pour gérer le chronomètre et les évènements annexes au jeu, il est nécessaire d’être 3 arbitres : 1 arbitre par joueur qui gère le chronomètre de son joueur et vérifie ses tests et usures, un arbitre principal annonce les démarrages et arrêts des chronomètres.
Déroulement d’un match : 2 manches, chacun disposant de la pole lors d’une des 2 manches. En cas d’égalité au terme des 2 manches, une troisième manche est organisée où les 2 pilotes seront derrière la ligne et de part et d’autre de la piste mais à égale distance du premier virage (donc la pole peut ne pas être occupée pour respecter cela).
Déroulement d’une manche :
Chaque joueur se positionne de part et d’autre d’une table, place sa voiture sur la grille et prend ses 9 points de configuration ‘usables’ (les tests étant mortels, pas la peine de les représenter). Il place devant lui un chronomètre (les gros chronos de table sont conseillés !).
Chaque arbitre assistant prend place à coté de ‘son’ pilote de façon à pouvoir manier le chronomètre sans gêner le joueur.
A l’annonce de l’arbitre principal, l’arbitre du poleman (joueur ‘A’) enclenche le chrono de ce dernier qui doit jouer son coup en 1ère vitesse. Le déroulement classique est alors enclenché :
1) Le joueur ‘A’ joue son coup et annonce ‘stop’
2) L’arbitre ‘A’ arrête le chronomètre du joueur ‘A’
3) S’il y a un test à effectuer, l’arbitre annonce ‘test’ et le (les) joueurs effectuent (rapidement) le test nécessaire
4) Sinon, l’arbitre annonce ‘B’
5) L’arbitre ‘B’ enclenche le chronomètre du joueur ‘B’
6) Le joueur ‘B’ joue son coup et annonce ‘stop’
7) L’arbitre ‘B’ arrête le chronomètre du joueur ‘B’
8) S’il y a un test à effectuer, l’arbitre annonce ‘test’ et le (les) joueurs effectuent (rapidement) le test nécessaire
9) Sinon, l’arbitre annonce ‘A’
10) L’arbitre ‘A’ enclenche le chronomètre du joueur ‘A’
11) Retour au point 1)
Nb : ‘A’ et ‘B’ pourront avantageusement être remplacés par les noms des pilotes !
- Un pilote s’arrête immédiatement en cas de test raté ou lorsqu’il dépasse sa minute de jeu.
- Le pilote qui est le plus près de la ligne d’arrivée (en nombre de cases nécessaires pour passer la ligne par la voie la plus directe) est déclaré vainqueur de la manche.
- En cas d’égalité (en particulier si les deux pilotes passent la ligne d’arrivée), le plus rapide est déclaré vainqueur de la manche.
- Deux manches gagnées et c’est gagné !