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19 - ARRETS AUX STANDS ET ORDRE DE JEU

05/07/2006 - Lu 3918 fois
19 - ARRETS AUX STANDS ET ORDRE DE JEU

Pour regagner des PdV ou changer son train de pneus, il faut s’arrêter à son stand.

19-1 Le code de conduite dans la ligne des stands

19-1-1 - Pour accéder à leur stand, les voitures doivent emprunter le couloir unique qui y conduit.

19-1-2 - Les entrées et sorties de stand sont accessibles par les cases signalées d’une flèche.

19-1-3 - Les règles d'accrochage, de blocage et de casse-moteur ne s'appliquent pas dans le couloir des stands. Les règles de sur-régime, de freinage et d’aspiration continuent de s'appliquer.

19-1-4 En cas de "20" ou "30", même réalisé par un pilote entrant dans les stands ou dans le couloir des stands, les pilotes dans les stands ou dans le couloir des stands ne doivent pas tester leur moteur, mais les autres si. Le test météo en cas de météo variable est réalisé.

19-1-5 - Si une voiture vous précède, vous ne pouvez pas la dépasser car le couloir est unique. Il n'y a pas de situation de blocage au sens du chapitre 12, mais la voiture doit attendre que la voiture de devant ait bougé, en s'arrêtant juste derrière.

19-1-6 – Il n'y a pas de vitesse minimum ou maximum (sauf sur les circuits en ovales) dans le couloir des stands.

19-1-7 – La ligne des stands est fermée au départ comme au dernier tour. Aucune voiture ne pourra les emprunter. Le point 19-5 "Ordre de jeu" n'est pas appliqué dans ce cas.

19-1-8 – Une fois entré dans la ligne des stands, le joueur doit passer une vitesse lui permettant de rentrer dans son stand sur un résultat maximal. S'il ne peut passer une vitesse suffisante pour cela, il doit passer la vitesse maximale autorisée par son coup précédent.

19-1-9 – Sortie des stands : La 1° vitesse est interdite pour les joueurs entre leur arrêt au stand et leur sortie de la ligne des stands.

19-2 Arrêt aux stands

19-2-1 - Pour parvenir à votre stand, votre voiture doit être sur sa case stand. Si vous êtes devant, dans le couloir, vous n’y êtes pas encore rentré. Dans le schéma 19-5-6, les voitures E et H sont bien dans leurs stands et non les voitures F et G.

19-2-2 - Il n’y a aucune limitation de vitesse pour entrer dans la case de son stand. Il n’est pas nécessaire non plus de tirer le nombre exact au dé pour y arriver.

19-2-3 - Une fois dans son stand, le pilote gomme ses points pneus rayés précédemment pour les régénérer, il détermine immédiatement le type de pneus qu’il prend pour le tour suivant.
Si vous n’avez perdu aucun PdV pneu, vous êtes autorisé à rentrer au stand pour y régénérer vos pneus, y compris des pneus durs ou pluie.

19-2-4 - Il faut avoir effectué au moins un tour de circuit avec le même train de pneus pour pouvoir s'arrêter à son stand.

19-2-5 - Dès l’instant où vous entrez dans le couloir des stands, vous êtes obligé de vous arrêter dans le vôtre. Hé, pas fou !…

19-2-6 – Remarque : quel que soit le type d’arrêt envisagé, le pilote doit annoncer quel type de pneus il prend pour repartir avant toute autre action (arrêt rapide, reprise de pneus, tirage météo...). Ce type de pneu ne pourra pas être modifié au tour de jeu suivant et quel que soit l'arrêt effectué, même si le pilote est toujours dans son stand.

19-2-7 - par défaut, si le pilote n'annonce rien, il est contraint de garder le même type de pneus que précédemment.

19-3 Arrêt rapide

19-3-1 - Il permet seulement de régénérer seulement les PdV de pneus ou de changer de pneus, y compris pour des pneus de même type et ce même si ceux-ci étaient neufs.

19-3-2 - Dès qu’il a régénéré ses pneus, le pilote lance le dé noir pour déterminer avec quelle rapidité ses mécaniciens ont effectué le changement de pneus :

19-3-3 - 1 à 10 au dé : ARRET RAPIDE REUSSI. Super ! Vos mécaniciens sont des as et ils n’ont pas perdu de temps. Le pilote divise par 2 le chiffre obtenu au dé, en arrondissant si nécessaire au chiffre supérieur. Le résultat indique le nombre de cases que parcourt immédiatement la voiture en sortant du stand.
La sortie s’effectue automatiquement en 4ème vitesse. Au prochain tour, le pilote pourra choisir sa vitesse normalement, donc en dépensant un PdV de Consommation s'il souhaite passer une 2ème.

19-3-4 - 11 à 20 au dé : ARRET RAPIDE MANQUE. Aïe ! Vos mécaniciens n’ont pas beaucoup dormi la nuit dernière… La voiture est immobilisée sur le stand jusqu’à son prochain tour, le pilote repartira en 4ème vitesse maximum, ou moins s’il le désire.Sauf, bien sur, en première (points 19-1-9).

19-3-5 - Important : Une voiture chaussée de pneus tendres ne peut pas rajouter le bonus d’une case sur le chiffre de sortie lors d’un arrêt rapide réussi.

19-3-6 - Le ‘+1’ du pneu tendre est valable jusqu’à l’arrivée de la voiture dans son stand, même si ce dernier est placé au-delà de la ligne d’arrivée.

19-3-7 – Comme indiqué au point 19-1-3, un pilote ayant réussit un arrêt court peut utiliser ses freins sur ce déplacement.

19-3-8 – Si à la fin de son déplacement d'arrêt rapide, la voiture se retrouve dans le premier virage, ce déplacement est considéré comme ayant réalisé un arrêt obligatoire dans ce virage.

19-4 Arrêt long

19-4-1 - Il permet de régénérer au stand un ou plusieurs PdV de freins, moteur, carrosserie, consommation et tenue de route en plus des PdV de pneus. L’arrêt se réalise de la manière suivante : en arrivant à son stand, le pilote doit annoncer qu’il procède à un arrêt long, et indiques la ou les réparations effectuée(s) (chaque PdV utilisé pour une réparation autre que des PdV de pneus est rayé de ses PdV de stands).

19-4-2 - Il attendra son prochain tour de jeu pour en sortir. Il repartira alors en 4ème vitesse maximum ou moins s’il le désire.

19-4-3 - Il est possible de réaliser un arrêt long sans rien reprendre d'autre que des PdV de pneus.

19-5 Ordre de jeu

19-5-1 - La ligne pointillée sur le schéma marque la limite virtuelle après laquelle il ne vous est plus possible d’entrer dans le couloir des stands. Dans le schéma, la voiture C ne peut plus entrer dans le couloir alors que la voiture I peut encore le faire.

19-5-2 - Les FD jouent dans l'ordre suivant :
1) Celles sur la piste qui ont franchi la limite.
2) Celles dans la zone des stands. En cas d’égalité (c’est à dire, une FD dans sa case stand et une autre au même niveau dans le couloir), c’est celle dans le couloir qui jouera en premier. Exemple avec les voitures G et H
3) Enfin celles qui n’ont pas franchi la limite.

19-5-3 - Rappel : Une FD dans le couloir des stands est en zone neutre. Les voitures A et D ne jouent pas la carrosserie.

19-5-4 - Dans le schéma, l’ordre de jeu est : A-B-C-D-E-F-G-H-I et attention ; 10.000$ d’amende pour les excès de vitesse dans les stands !

19-5-5 - Nota : Même si la voiture I est arrivée avant C avec la même vitesse ou avec une vitesse supérieure, la voiture C a dépassée la ligne des stands alors que la voiture I non. Donc C joue avant I.

19-5-6 - Schéma :