1-0-1 - Pour déterminer les positions sur la grille de départ, chaque pilote effectuera un nombre de séance(s) d'essais prédéfini par l'organisation. Une séance d'essai consiste à faire un tour de circuit chronométré. Durant les essais, les règles de déplacement et de code de conduite sont appliquées normalement (ex : Impossibilité de rétrograder de 6ème vitesse à la première, cf .6-1-2) mais les PdV ne sont pas pris en compte (donc, interdiction de freiner). Seules les sorties de virage (cf 10) donnent lieu à des pénalités comptabilisées en lancers de dé.
1-0-2 - Lors de l'inscription de chaque journée, les commissaires désignés par l'organisation se verront remettre un chronomètre et une enveloppe contenant les fiches des séances d'essais sur lesquelles ils inscriront les temps des pilotes qu'ils superviseront à leur table. Il est recommandé au commissaire de chaque table de choisir deux adjoints de championnats différents pour l'aider dans sa tâche. L'un note les dés, tandis que l'autre suit avec le commissaire le déroulement de la séance sur la piste.
1-0-3 - Avant chaque séance d'essais, la météo sera tirée au dé noir. Elle déterminera les mêmes conditions atmosphériques pour toutes les tables de jeu. (voir 3-1 pour la lecture du tirage)
1-0-4 Nota : Des tables devront être réservées pour les pilotes courant régulièrement sous la minute. Des commissaires chevronnés (capable de performances similaires aux joueurs en piste) avec des yeux de lynx en assureront le bon déroulement.
1-1-1 - Au départ de l'essai, le commissaire principal prend en main les six dés de vitesse et les lance d'un seul mouvement sur le plateau. Il replace le dé de 1ère sur le '1'. Avant de démarrer sa séance, le pilote peut déplacer les dés sur le plateau mais ne doit pas modifier la face de chaque dé. Le chronomètre ou compteur de table est posé aussi sur la table.
1-1-2 - Le tableau de bord avec le levier positionné sur la première vitesse devront être les seuls autres objets autorisés à être sur la table pour le joueur (tout le matériel d'essais peut être personnel ou fourni par l'organisateur du moment qu'il respecte les normes cf.22).
1-1-3 - La voiture est posée sur la première case centrale entière avant la ligne de départ.
Exemple de placement de voiture sur la ligne de départ :
1-1-4 – Le joueur indique aux arbitres le type de pneus qu'il utilise pour sa séance d'essai.
1-1-5 – S'il pleut, l'arbitre principal rappelle en début de séance qu'en pneus pluie la voiture glisse d'une case par arrêt dans un virage.
1-1-6 - Le joueur ne doit utiliser qu'une seule main (et aucune autre partie de son corps !) pour effectuer sa séance d'essais. Une séance d'essais commence avec l'enclenchement du chronomètre (ou compteur de table) et se termine avec l'arrêt de celui-ci
1-1-7 - Pour chaque coup, les mouvements suivants doivent être faits dans l'ordre :
- déplacements du levier de vitesse (si désiré),
- jet du dé correspondant,
- déplacement de la voiture.
1-1-7-1 – Chaque coup doit être distinct du suivant. On ne doit pas passer au coup suivant tant que le dé roule.
1-1-7-2 – Si un commissaire remarque une infraction au point 1-1-7-1, il le signale au joueur par ‘Levier’ indiqué au point 1-2-1-1.
1-1-8 - Une fois la ligne d'arrivée franchie, le pilote arrêtera lui-même le chronomètre (ou compteur de table).
1-1-9 - A la fin de la séance d'essais d'un pilote, les spectateurs donnent leur avis et le commissaire principal tranche en cas de litige.
1-1-10 - Le commissaire adjoint chargé de la notation des dés comptabilise ensuite le nombre de lancers de dés effectués pour couvrir le tour de circuit.
1-1-11 - Pour chaque erreur de placement de la voiture constatée par le commissaire ou ses adjoints, pendant le tour de qualification, le pilote subit une pénalité de dix jets.
1-1-12 - Pour chaque case de sortie de virage, le pilote subit les pénalités indiquées aux tableaux des bonus et des pénalités.
1-1-13 - Chaque minute pleine écoulée durant l'essai équivaut à un jet de dé supplémentaire.
1-1-14 Attention : Dans le cas d'un virage à deux arrêts, si le pilote ne fait aucun arrêt à l’intérieur du virage, son essai est terminé. Il sera automatiquement classé dernier pour cette séance d'essais. Pour un virage à 3 arrêts, s'il ne marque aucun ou seulement un arrêt, même sanction.
1-2 Erreurs
1-2-1 Erreurs non pénalisantes
1-2-1-1 - En cas de différence entre le levier du pilote et le dé qu'il joue, les commissaires doivent annoncer 'levier' pour lui faire rejouer le coup dans sa totalité (choix de la vitesse avec le levier puis lancer du dé). Cela n'entraîne pas d'autre pénalité que la perte de temps.
1-2-1-2 – En cas de litige sur le positionnement de la voiture (voiture sur deux ou plusieurs cases), le commissaire adjoint chargé de la visualisation fait un signe, convenu à l’avance, au commissaire principal. Si le commissaire principal considère le placement litigieux, il annonce "voiture" et le joueur doit repositionner correctement sa voiture. Si le pilote a déjà jeté son dé pour le coup suivant, il replace sa voiture et rejette son dé. S'il a déjà bougé sa voiture pour le coup suivant, le commissaire ne doit plus intervenir, il aurait du le faire avant.
1-2-1-3 – Si un joueur utilise la main qui n'a pas enclenché le chronomètre ou toute autre partie de son corps, l'arbitre doit annoncer "main" et le pilote doit replacer les choses telles qu'elles étaient avant son mouvement interdit puis continuer sa séance.
1-2-1-4 – Si le pilote passe une vitesse interdite (ex : de la 6ème à la 1ère ou de la 3ème à 5ème), un commissaire doit immédiatement avertir le joueur en annonçant "vitesse interdite" afin qu'il modifie son choix.
1-2-2 - Une erreur de placement n'est pas signalée pendant la séance. Les commissaires ne sont pas censés parler en cours de séance, sauf pour signaler une erreur non pénalisante, bien sûr !
1-2-3 – Si le pilote ne respect pas l'injonction d'un commissaire, l'organisateur décidera des conséquences à donner.
1-3 Gestion technique
1-3-1 - Le commissaire inscrira le " temps absolu " sur la fiche individuelle du pilote qui ira la remettre au PC afin qu'elle y soit enregistrée. Il inscrira aussi le nom du pilote et/ou son numéro d'inscription et le "temps absolu" sur la feuille de table, qui servira de vérification le cas échéant.
1-3-2 - La répartition des tables se fera suivant le classement général des séances d'essais. Du temps absolu le plus petit jusqu'au plus gros.
Si plusieurs pilotes ont effectué le même nombre de lancers de dé, c'est le temps réel réalisé qui les départage. En cas d'égalité parfaite au nombre de jets et au temps, les pilotes seront classés dans l'ordre où ils auront réalisé cette performance.
1-3-3 – Les organisateurs peuvent moduler ce classement (ex : éviter que les coéquipiers d’une même écurie se retrouvent à la même table).
1-4 Exemples
1-4-1 - Un pilote a réalisé son essai en 18 jets de dés avec un chrono de1' 15'' 56, tout en étant sorti de deux cases dans un virage avec des pneus tendres, en plus d'une erreur de placement de cinq cases dans une ligne droite.
Aux 18 jets de dés, on ajoute un jet de dé correspondant à la minute écoulée de son chrono plus quatre jets de pénalité dus aux deux cases de sortie de virage ( 2*2 pour les pneus tendres) plus dix autres jets pour l’erreur de placement. Le total de jets de dés est donc 33.
Donc, son "temps absolu" de la séance est de 33 lancers de dé en 1'15''56.
1-4-2 - Un pilote a réalisé son essai en 16 jets de dés avec un chrono de1'59''56, tout en étant sorti de deux cases dans un virage avec des pneus pluie alors qu’il devait sortir de trois cases.
Aux 16 jets de dés, on ajoute un jet de dé correspondant à la minute écoulée de son chrono plus dix jets de pénalité pour l’erreur de placement et deux autres jets pour la sortie de deux cases. Le total de jets de dés est donc 29.
Donc, son "temps absolu" de la séance est de 29 lancers de dé en 1'59''56.