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10 - SORTIE DE VIRAGE

02/07/2006 - Lu 3826 fois
10 - SORTIE DE VIRAGE

10-0-1 - A chaque fois qu’une voiture dépasse les limites d’un virage en ayant marqué un arrêt de moins que le nombre d’arrêt(s) imposé, on considère qu’elle effectue une sortie de virage. Elle perd alors un nombre de PdV de pneus égal au nombre de cases sorties multiplié par le facteur de pénalité du type de pneus de la voiture suivant l'état de la piste, indiqué au chapitre 8 (pneus durs, tendres et pluie).

10-0-2 - Tableau Récapitulatif

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Pneus Dur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Pneus Tendres
1er et 2nd Tour
2 4 6 8 10 12 14 16 - - - - - - - - -
Pneus Tendres
3ème Tour
3 6 9 12 15 - - - - - - - - - - - -
Pneus Pluies
Piste Mouillée
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Pneus Pluies
Piste Sèche
1er et 2nd Tour
2 4 6 8 10 12 14 16 - - - - - - - - -
Pneus Pluies
Piste Sèche
3ème Tour
3 6 9 12 15 - - - - - - - - - - - -

Colonne : Nombre de cases de sortie
Ligne : Type de pneus.

10-0-3 - Exemple
Une voiture sortant d'un virage de trois cases perd :
- Trois PdV pneus durs.
- Six PdV pneus tendres au premier ou second tour du train de pneus.
- Neuf PdV pneus tendres au troisième tour du train de pneus.
- Trois PdV pneus pluies sur piste mouillée,quel que soit le nombre de tour fait avec ce train de pneus.
- Six PdV pneus pluies sur piste sèche au premier ou second tour du train de pneus.
- Neuf PdV pneus pluies sur piste sèche au troisième tour su train de pneus.

10-1 Important

Dans le cas d’un virage à deux arrêts, si le pilote ne marque aucun arrêt dans les bornes, sa voiture est automatiquement éliminée sur sortie de route. Dans le cas d’un virage à trois arrêts, si le pilote ne marque aucun ou seulement un arrêt, c’est aussi l’élimination automatique sur sortie de route.

10-2 Règles

Lors d’une sortie de virage, le pilote doit respecter les trois règles suivantes :

10-2-1 - Dès la première case de sortie effectuée dans la ligne droite, il est obligé de poursuivre son déplacement pour ce coup dans le même couloir. Il y a impossibilité de déboîter lors de ce coup même en face d’un obstacle.

10-2-2 – Si sa voiture est bloquée par une autre, il ne peut pas la contourner (cf 10-2-1). Il est en situation de blocage (Voir §12– Blocage).

10-2-3 - Si la sortie de virage fait arriver la voiture dans un autre virage, on ne comptabilise pas un arrêt dans ce nouveau virage.

10-3 Elimination par sortie de route

Une sortie de virage entraînant une perte de pneus strictement supérieure aux pneus (et freins) disponibles, entraîne une élimination immédiate de la voiture qui est aussitôt retirée de la piste. On ne pose pas d’autocollant de case dangereuse sur la case d’élimination.

10-4 Cas particulier : le tête-à-queue

10-4-1 - Le pilote qui raye son dernier PdV pneu effectue un tête-à-queue avec sa voiture. La voiture reste là où elle se trouve mais est retournée dans le sens inverse de la course. Son levier de vitesse ne bouge pas pour indiquer sa vitesse actuelle. A la fin du tour de jeu, le pilote pourra la remettre dans le bon sens et positionnera son levier de vitesse en 1ère pour son prochain coup.

10-4-2 - Dans cet état, toute nouvelle usure d’un PdV de pneus lui fera faire un nouveau tête-à-queue. Si l’usure est supérieure, plus d’échappatoire : c’est l’élimination sur sortie de route. Il est à noter que les pneus tendres s’usant par deux, une voiture ainsi chaussée ne peut en aucune façon réaliser un deuxième tête-à-queue avec le même train de pneus.

10-4-3 – Les tests d'accrochage avec une voiture en tête à queue deviennent des tests aggravés (cf 14-3 Test de carrosserie aggravée).

10-4-4 – L’aspiration ne fonctionne pas sur une voiture en tête à queue.

10-4-5 – Une voiture en tête à queue doit faire ses tests moteurs si sa vitesse actuelle est la 5ème ou la 6ème.

10-4-6 – Redémarrage après un tête à queue :

Au tour de jeu du joueur après le tête à queue, le joueur lance d'abord le dé noir. S'il fait "1", il cale et attend le tour de jeu suivant pour démarrer en 1ère vitesse. S'il fait "20", il avance sa voiture de 4 cases et attend le tour de jeu suivant pour jouer en 1ère ou en 2ème vitesse. S'il fait un autre nombre, il peut démarrer de suite en 1ère vitesse.

10-4-7 - Remarque : Si le cas de départage de l'ordre de jeu du point 6-2-4 se présente avec une voiture en tête à queue, la comparaison de vitesse se fait avec la 1ère vitesse où le joueur a positionné son levier au début du tour.