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19 - ARRETS AUX STANDS ET ORDRE DE JEU

05/07/2006 - Lu 2626 fois
19 - ARRETS AUX STANDS ET ORDRE DE JEU

19-A : Limitation de la vitesse :
a) La vitesse dans les puits est limitée à la 4e, donc un pilote arrivant en 5e obtiendra une pénalité d'un point de frein,  cela sans réduire le nombre de cases à son dé. L'entée en 6e est simplement interdite.

b)La vitesse enclenchée dans le couloir des stands est au maximum une 4ème et au minimum une 3ème (sauf impossibilité de type : tête-à-queue juste avant les stands...)

c)Une éventuelle limitation de vitesse pour l'entrée dans les stands (jusqu'à l'arrivée à son stand) peut-être définie avant le départ de la course. Si aucune décision en ce sens n'est prise, il n'y a pas de limitation de vitesse dans les stands.

19-B : Doublement dans la ligne des stands :
La ligne des stands est en réalité plus large que sur le plateau, donc il n'y a pas de blocage dans la ligne des stands, ainsi, plusieurs voitures peuvent occuper la même case.

19-C : Récupération de la consommation :
a) Le pilote rentrant au stand peut régénérer ses PV de Conso. Comme ses PV de Pneus (sans utiliser les PV qu'il a gardé aux stands). Mais le nombre de PV qu'il récupère incidera sur la durée de son arrêt :

1 PV récupéré : le pilote peut tenter l'arrêt rapide,

+ d'1 PV récupéré : le pilote fera un arrêt long.

b) Les points de Consommation sont "régénérés" au prix d'un arrêt long aux stands, même si on n'a plus de points stands

19-D : Récupération excessif :
- Si un pilote répare 3 points en un seul passage aux stands, il fait un arrêt standard et jette un dé d’arrêt rapide pour ne pas rester un tour de plus aux stands.

- Si un pilote répare 4 points en un seul passage aux stands, il fait un arrêt standard et reste un tour de plus aux stands.

19-E : Arrêt long :
Lors d'un arrêt aux stands de type long, on peut récupérer jusqu'à deux points de vie dans les freins, la consommation, la carrosserie, la tenue de route ou le moteur.

19-F : Points ingénieurs :
Chaque écurie pourra attribuer jusqu'à six points de construction à son équipe d'ingénieurs dans les stands (voir ci-dessous la gestion de l'écurie). Ces points ingénieurs augmentent l'efficacité des réparations et la rapidité des arrêts courts. Ils peuvent également être utilisés pour augmenter les caractéristiques des voitures avant la course.

Une écurie (la décision doit être approuvée par les deux pilotes) peut utiliser ces points ingénieurs de trois façons :

- En dépensant un point, un arrêt court est réussi automatiquement. Le pilote lance un dé noir et divise le résultat par 4 afin de déterminer le nombre de cases avancées.

- Lorsqu'il effectue un arrêt long, un pilote peut également dépenser des points ingénieurs afin de réparer des points de vie sur sa voiture en plus des deux points de base, pour le coût d'un point par point ingénieur, sans limitation du nombre de points.

- Avant la course, les pilotes peuvent dépenser des points d'ingénieurs pour améliorer une des six caractéristiques de leur voiture d'un point au maximum par caractéristique.

19-G : Points de mécaniciens :
- Lorsqu’un pilote effectue un arrêt rapide et réussit sa manipulation, l’équipe technique de son écurie est créditée d’un point de mécaniciens. Une écurie ayant cumulée 5 points de mécaniciens verra ses arrêts rapides réussis pour tout dé lancé de 1 à 11, un 11 permettant une sortie de 6 cases. Avec 12 points cumulés, l’arrêt sera réussi de 1 à 12, puis de 1 à 13 après un cumul de 21 points.

- En début de saison, toute écurie bénéficie d’un point de mécanicien par point de dé de réussite au-dessus de 10 auquel il sera arrivé en fin de saison précédente (soit 1 si l’écurie a obtenu 5 à 11 points, 2 de 12 à 20 et 3 à partir de 21).

19-H : Restrictions des règles  :
Les règles de sur-régime, d'accrochage, de freinage (ie : il n'est pas possible d'utiliser des points de vie dans les stands) , de blocage et de casse-moteur ne s'appliquent pas dans le couloir des stands. Et au stand, évidemment.

19-I : Arrêt rapide (écrou mal remis)  :
Sur un dix du dé noir  ( score maximum pour repartir sur un arret rapide) faire un test 'remise en état correcte de la FD'  qui sur 1 au dé noir fait abandonner .

19-J : Arrêt rapide (écrou mal remis)  :
1-7 arret rapide reussi
8-14 arrete rapide reussi a risque
15-20 arret rapide rate
En cas d'arret rapide reussi a risque, le pilote a le choix de rester dans son stand comme un arret rapide rate ou de partir... s'il decide de partir il a 1 chance sur 5 (1 à 4 sur le dé noir) d'abandonner la course.

19-K: Arrêt rapide (écrou mal remis)  :

Quelle que soit la valeur du dé noir, le pilote peut choisir de repartir ou non !
S'il repart il tire un 2° dé : s'il tire moins que le 1° dé, il a un incident ==> table d'incident.

  1 -  5 : abandon (donc 25% s'il y a un souci)
  6 - 10 : voiture très instable ==> plus de 5° & 6° vitesse
11 - 15 : voiture instable ==> plus de 6° vitesse
16 - 20 : fausse alerte.