Vous êtes ici >> Accueil/Les Dossiers/Règles/Règles Masters/6- BOITE DE VITESSE ET DEPLACEMENTS

6- BOITE DE VITESSE ET DEPLACEMENTS

02/07/2006 - Lu 3419 fois
6- BOITE DE VITESSE ET DEPLACEMENTS

6-1 La boite de vitesse

6-1-1 - Une voiture possède six vitesses. A chaque vitesse correspond un dé différent. La numérotation des faces de chaque dé indique le déplacement de la voiture en nombre de cases. Plus vous montez en vitesse, plus le dé correspondant vous fait avancer vite et loin (voir plus bas la table de progression). En accélération, il est interdit de sauter une vitesse : de 1ère en 3ème, par exemple. En décélération, par contre, il est possible de rétrograder en sautant 1, 2 ou 3 vitesses.

6-1-2 Par exemple, il est possible de passer de 6ème en 4ème (1 vitesse de sauter), de 4ème en 1ère (2 vitesses de sauter), etc. Mais il en coûtera des pénalités que nous verrons plus loin. Il est strictement impossible de rétrograder de 6ème en 1ère vitesse (4 vitesses de sauter).

6-1-3 Remarque : Le chiffre tiré au dé jaune de la 1ère vitesse se lit au sommet des trois faces visibles.

6-2 Les déplacements

VITESSES / DES

CASES

1ère

1 à 2

2ème

2 à 4

3ème

4 à 8

4ème

7 à 12

5ème

11 à 20

6ème

21 à 30

6-2-1- Comme dans la réalité, une voiture démarre en 1ère, puis passe en seconde et ainsi de suite, éventuellement jusqu'en 6ème, pour avancer de plus en plus vite. Le pilote, à son tour de jeu, doit procéder dans l'ordre suivant : il annonce la vitesse qu'il enclenche, puis positionne son levier sur son tableau de bord et lance ensuite le dé de la vitesse choisie. Il déplace enfin sa voiture du nombre de cases indiqué par le dé. A la fin de son déplacement complet (déplacement principal + déplacement obligatoire + déplacements facultatifs), on dit qu'il marque un " arrêt ". Cette notion d'arrêt est très importante dans les virages (voir plus loin 7 - Code de conduite).

6-2-2 - Pendant la course, à chaque nouveau tour de jeu, les pilotes jouent dans l'ordre déterminé par la position de leur voiture sur la piste.
Exemple : Durant un tour de jeu, la voiture B double la voiture A située en première position. Au tour suivant, la voiture B qui est maintenant en première position, jouera donc avant la voiture A.

6-2-3 Important : Lorsque deux voitures se trouvent au même niveau sur la piste, c'est la voiture dont le rapport de vitesse est le plus élevé qui jouera en premier. Si les 2 voitures ont le même rapport, celle arrivée la première jouera d'abord.

6-2-4 Attention : Un cas particulier se présente avec les stands, ce cas sera traité plus loin (19-5 - ordre de jeu pour l'arrêt aux stands). Lorsqu'un cas particulier se présente, c'est toujours le cas particulier qui prévaut sur la règle générale.

6-2-5 Ordre de jeu lorsqu'un joueur se fait prendre un tour.
Lorsqu'un pilote se fait prendre un tour de circuit par un autre pilote, il ne rejoue pas avant le pilote qui le dépasse. L'ordre du tour de jeu commence par le pilote en tête de course et est poursuivi dans l'ordre des voitures sur la piste jusqu'à la voiture immédiatement devant la voiture de tête (une piste de Formule Dé est une boucle). Donc le pilote à la traîne effectue un coup de moins que le pilote qui le rattrape.
Mais si le pilote retardataire redouble le pilote de tête, il récupère son coup perdu précédemment et joue donc deux coups dans le même tour de jeu.

Exemple avec 4 pilotes :
1 - 2 - 3 - 4
1 (double 4) – 2 (double 4) - 3
1 - 2 - 4 (repasse 2) - 3
1 - 4 (repasse 1) - 2 - 3 - 4
1 - 2 - 3 - 4.

6-3 Ordre du coup d'un joueur

1) Annonce de la vitesse qu'il enclenche.
2) Positionnement de son levier sur son tableau de bord.
3) Suppression éventuelle des PdV dû à un sur-régime.
4) Lancer du dé de la vitesse choisie.
5) Déplacement de la voiture du nombre de case(s) indiqué sur le dé.
6) Déplacement obligatoire dû à la glissade, s'il n'a pas encore été fait lors de ce coup.
7) Utilisation éventuelle du bonus de déplacement des pneus tendres 1er tour, s'il n'a pas été utilisé lors de ce coup.
8) Aspiration éventuelle, avec retour au point 6 après chaque aspiration.
9) Utilisation éventuelle de freins.
10) Test des tenues de route et du muret (les tests doivent être fait théoriquement lors du déplacement mais pratiquement ils sont fait à la fin du déplacement).
11) Règles de blocage.
12) Choix des pneus aux stands.
13) Procédure de sortie d'un arrêt rapide ou procédure d'arrêt long avec possibilité de récupération de PdV.
En cas de réussite d'un arrêt rapide et de sortie des stands, la voiture (en 4ème) peut éventuellement bénéficier d'une aspiration et retourne alors au point 6 mais sans pouvoir utiliser le bonus de déplacement des pneus tendres 1er tour.
14) Test de carrosserie.
15) Test moteur.

Nota : le test météo se fait en fin de tour de jeu.

6-3-1 - En cas de litige entre le dé et le levier de vitesse, c'est le levier de vitesse qui fait foi. En effet, si le joueur déplace son levier sur une vitesse en cohérence par rapport au déplacement précédent (ou oublie de le déplacer) et jette le dé correspondant à une autre vitesse, c'est la vitesse indiquée par le levier qui fait foi. Le joueur doit alors rejouer, c'est à dire prendre le dé de la vitesse correspondant à la position de son levier et se déplacer dans cette vitesse.

6-3-2 Sauf si le joueur suivant a déjà lancé son dé de vitesse, dans ce cas et uniquement dans ce cas là, le joueur place le levier sur la vitesse correspondant à la vitesse jouée.

6-3-3 La suppression de PdV réalisé en prévision d’un sur-régime sont récupérés lors d’un litige entre le dé et le levier. C’est le levier qui fait foi ! (il faut vous le dire en quelles langues ?)